Fortsätt till innehåll
Nu har Gemini ytterligare dataskydd. Chatta med Gemini för att spara tid, anpassa inlärningen och inspirera till kreativitet.
Nu har Gemini ytterligare dataskydd. Chatta nu.

Studenterna på Brown University gör en djupdykning i amerikansk historia med VR

Adam Blumenthal är Brown Universitys artist-in-residence inom virtuell verklighet och en förespråkare för att använda virtuell verklighet i högre utbildning. I ett pilotprojekt använde han och hans team med studenter Googles Jump-kampera och Tilt Brush för att återskapa ett bortglömt stycke kolonialhistoria.

Den är inte lika berömd som Boston Tea Party, men Gaspee-affären var lika viktig för det amerikanska frihetskriget. Gaspee var ett brittiskt fartyg som patrullerade Narragansettbukten i Rhode Island. Där trakasserade det kolonisatörerna och störde deras handel. År 1772 anföll och brände amerikanerna fartyget. Det var ett steg på vägen till det uppror som skulle bli det amerikanska frihetskriget.

För Adam Blumenthal, professor och residerande Virtual Artist på Brown, är den här bortglömda historiska händelsen perfekt att återskapa i VR. ”Det är en dramatisk historia”, säger han. ”Det är kanoner och gevär och båtjakter, men det är också betydelsefullt för nationen. Jag valde den delvis för att det hände i Rhode Island och jag tänkte att tack vare VR kunde den här händelsen i Rhode Island bli mer känd.” Många av de platser där historien utspelar sig är välbevarade och universitetet har arkiv och artefakter som gör experimentet mer verklighetstroget.

Med ett team av studenter och en Jump-kamera började alltså Blumenthal skriva manus, utforma miljöer och bygga upp en detaljerad virtuell värld där studenterna kunde interagera med det förflutna. Han noterar att ”en av sakerna jag älskar med VR är möjligheten att förflytta människor till platser som annars hade varit omöjliga, i det här fallet att färdas bakåt i tiden med dessa mycket realistiska återskapade miljöer.” Förutom studenterna rekryterade Blumenthal historiska återskapare för att spela in flera scener på koloniala platser i närheten: ett värdshus från 1700-talet, en domstol, en privatbostad som tillhört en av dem som undertecknade självständighetsförklaringen och en kaptenshytt. Till skillnad från en filmproduktion bestod dock utrustningen av 16 kameror som spelade in stereoskopiska 360-gradersbilder i så mycket som 8K-upplösning.

”Wow-faktorn med virtuell verklighet är viktig för att få elevernas uppmärksamhet.”

Adam Blumenthal, Professor och residerande Virtual Artist, Brown University

Ge det förflutna liv

Jump-kameran är baserad på Go-Pro Odyssey och är både enkel att använda och transportera. När stativet har ställts upp spelar kameran in video i 3D på 16 mikro-SD-kort. Videomaterialet kan sedan enkelt överföras till Googles program Jump och sammanfogas till en sömlös helhet. Videon kan förberedas och filmas på en dag och det behövs inte så mycket efterarbete, bara lite färgkorrigering. Blumenthal påpekar att det är det enkla som gör den särskilt bra när man arbetar med studenter. Det går snabbt att producera något och sedan visa det i Google Cardboard för att få en känsla av djup.

Under produktionen använde teamet Tilt Brush, Googles verktyg för 3D-målning, för att snabbt skapa storyboards med 3D-scener samt skapa det som Blumenthal kallar ”VR-dioraman där målning i Tilt Brush kombineras med 2D- och 3D-tillgångar”. Tidstypiska möbler kan till exempel läggas till i en scen, eller så kan en figur ritas och manipuleras så att den passar i den virtuella miljön. Med hjälp av ett Unity-arbetsflöde integrerade de sina Tilt Brush-skisser i en tredimensionell värld som de återskapat. Även studenter som inte hade någon erfarenhet av 3D-modellering lärde sig snabbt Tilt Brush. ”Det är ett fantastiskt verktyg”, påpekar Blumenthal. ”Det är så intuitivt att snabbt lära någon att använda det, och sedan kan de bara sätta igång och börja skapa miljöerna.” Prototypen för Gaspee-affären fungerar som ett virtuellt museum. Studenterna kan visa utrymmena från vilken vinkel de vill och interagera med objekten där. Om de vidrör en målning på väggen öppnas en 360-gradersvideo som visar när Gaspee brändes. Under testningen har studenterna tyckt om sådana videoinslag lika mycket som de mer spelliknande 3D-miljöerna.

Gaspee-projektet är bara ett av flera som Blumenthal fungerar som konsult för i sin roll på Brown. Han arbetar också med den medicinska fakulteten vid Brown Medical Simulation Center, där Jump-kameran används för att spela in simulerad kirurgi i en operationssal i 360 grader. Genom att spela in snabba simuleringar med hög stress i panoramavideo med hög kvalitet kan studenter och lärare se hur operationsteamen arbetar, sänka hastigheten och gå igenom alla delar av operationen med VR-video under eftergenomgångar. Förutom att återskapa det förgångna och dokumentera nuet observerar Blumenthal att VR passar särskilt bra till att visa avlägsna platser (som undervattensvulkaner eller ytan på Mars) eller för att öva på högriskuppgifter (som kirurgi). Dessutom ger det en ”självstyrd upptäcktsmöjlighet” där studenterna kan utforska och tillämpa vad de lär sig, även om det innebär att ha sönder eller spränga saker virtuellt. VR är en säker miljö att misslyckas i och lära av sitt misslyckande. Eftersom studenterna blir aktiva deltagare i VR kan de lära sig genom att experimentera.

Öka elevernas engagemang

För Blumenthal är det ultimata målet med VR-integreringen i utbildningen just att få eleverna engagerade i sitt eget lärande. Han hänvisar till en Gallup-undersökning som gjordes nyligen som visade att bara hälften av alla elever i offentliga skolor i USA är engagerade i sin utbildning, och han menar att VR är en lovande väg framåt. ”De som går på high school befinner sig på skolor som skapats för det förra århundradet”, säger han. Han tillägger även att VR kan ”ge en upplevelse som är lika spännande som ett datorspel men ändå är lärorik. Det är det jag vill göra”.

Gaspee-affären är bara början. Än så länge finns det inte mycket forskning på VR i utbildning, men Blumenthal tror att det kommer att få en allt större roll i skolor i och med att det blir mer tillgängligt med verktyg som Cardboard, och när projekt av samma typ som hans blir offentliga. På Brown har han satt ihop ett studioteam där studenterna kan experimentera med nya verktyg som Daydream och han planerar redan en kurs där studenterna får producera egna rundturer i VR med Google Expeditions. Han föreställer sig att Brown så småningom kan utveckla ett program med VR-produktion som huvudämne och etablera ett forskningsinstitut för att främja dess användning inom utbildning. ”Wow-faktorn i VR spelar en viktig roll i att göra eleven intresserad”, avslutar Blumenthal. ”Vi flyttar upplevelsen från sidan i läroboken och tar eleven till rätt miljö och förmedlar kunskapen där. Det kommer att bli mycket effektivt.”

”VR kan ge en upplevelse som är lika lockande som ett datorspel och ändå är utbildande.”

Adam Blumenthal, Professor och residerande Virtual Artist, Brown University

Registrera dig här och få uppdateringar, insikter, resurser med mera.